Rotamint Brillant (1972)


Münzannahme: 10, 50 Pfennig, 1, 2, 5 DM

Spielpreis: 20 Pfennig

Spieldauer: 15 Sekunden

Höchstgewinn: 2 DM

Kleeblatt alleine: 20 Pfennig

Joker alleine: 40 Pfennig


Die Rotamint brillant hat nur 2 Münzröhren (10 Pfennig und 1,-). Der linke Einwurf ist nur für 5,- vorgesehen. Die Felder 7-Joker-7 und 8-Joker-8 leuchten immer. Die anderen Felder erst nach 40-40-40 oder 40-Joker-40 für 1 Spiel. Der obere Schriftzug "rotamint brillant" ist nicht beleuchtet. Es gibt nur 1 Leuchtstoffröhre im unteren Schriftzug "brillant". Das NSM-Symbol über der mittleren Scheibe ist auch beleuchtet. Die Kleeblattreihe vom Sonderspielzähler zur mittleren Scheibe sollte wohl die Besonderheit des Kleeblattes hervorheben. 


Die Sonderspiele werden aufgezählt und nicht wie bei späteren Modellen üblich abgezählt. Bei z.B. 10 Spielen leuchtet das Licht neben der Anzeige "10 Sonderspiele". Bei Erreichen des letzten Sonderspieles "flutscht" der Zeiger auf Stellung 0 zurück.   



Die Haltefunktion:

Während die Anzeige "HALTEN" leuchtet können die linke, die rechte oder beide Spielscheiben für das nächste Spiel durch Betätigen der zugehörigen gelben Taste (neben den Start / Stop-Tasten) gehalten werden. Durch Drücken der mittleren roten Taste wird das Halten aufgehoben. Halten ist immer möglich bei hellem Feld in der Mitte, außer bei Sonderspielen, nach einem Gewinnspiel, oder nach einem "HALTEN"-Spiel. Die originale Beschreibung am Automaten finde ich da etwas verwirrend. 

Empfehlenswert ist aber nur das Halten von 7 oder 8 oder wenn links und rechts gleichzeitig ein größerer Betrag angezeigt wird mit Hoffnung auf Joker.


Gewinnplan:

Bei den Kombinationen Pilz-Joker-Pilz, sowie Pilz-Joker-Schein, Schwein-Joker-Schwein und Schwein-Joker-Pilz werden 2,- gewonnen. Die Kombinationen 40-40-40 oder 40-Joker-40 lassen auf der linken Seite des Gerätes die 4 Felder mit den Pilz-Joker-Schwein-Symbolen aufleuchten. Im darauffolgenden Spiel werden durch eine der dort gezeigten 2,- Kombinationen 10 Sonderspiele gewährt.

Bei 7-Joker-7 oder 8-Joker-8 werden 1,- gewonnen und 10 Sonderspiele gewährt. Während des Ablaufs der Sonderspiele wird jeder Gewinn auf DM 2,- erhöht. Außerdem gewinnen die hellen Felder der Mittelscheibe allein ebenfalls DM 2,-.

Steht der Zeiger des Sonderspielzählers auf einem grün gekennzeichnetem Feld, so löst das Kleeblatt auf der mittleren Scheibe weitere Sonderspiele aus (siehe Plan linke Seite). Die Sonderspiele werden bis max. 40 auf dem Zählwerk addiert.